Хань Шуай переключил слайд, переходя к следующему этапу презентации.
«Пять Громов» и Острые Бессмертные.
Видя, как название его компании наконец-то торжественно появляется на экране в зале для совещаний «Гусиной Фабрики», он широко улыбнулся, не скрывая своего удовлетворения.
— Наконец-то моя очередь! Я уже задыхался от нетерпения, рассказывая вам о том, как «Пять Громов» воспользовались благоприятной ситуацией и добились успеха.
Хань Шуай сделал паузу, и все взгляды обратились к нему.
Поделиться опытом успеха «Пять Громов» — вот истинная цель этой презентации.
«Ну же, продолжай, все ждут готовых решений» — читалось в их взглядах.
— Хотя мне очень хочется рассказать вам о всех моих гениальных решениях за этот год, о том, как я предвидел провалы конкурентов и стратегически отвоевывал доли рынка, чтобы показать свою уникальность и незаменимость…
Он слегка покачал головой, развел руками и сказал:
— … на самом деле я ничего не делал.
— Все изменения в игровой индустрии происходят благодаря самим игрокам.
Видя недоверие в глазах аудитории, Хань Шуай усмехнулся.
— Я не пытаюсь что-то утаить, опасаясь, что «Гусиная Фабрика» скопирует мои методы и обратит их против меня.
— Если говорить о методах, то все очень просто: я поставил себя на место игрока, создал проекты, которые им понравились, наладил оперативную обратную связь и эффективные каналы коммуникации.
— Будьте искренни с игроками, и они ответят вам настоящими деньгами.
Эти слова прозвучали несколько банально, и менеджеры «Гусиной Фабрики» сделали недовольные лица.
«Мы все здесь разработчики, к чему эта показуха? Разве капитал когда-либо руководствовался чувствами?» — подумали они.
— Вижу, вы мне не верите.
— Думаете, все так просто?
— Вспомните, когда вы последний раз играли в свои собственные игры? Когда вы последний раз читали отзывы игроков на форумах и пытались отличить настоящие от фальшивых? Сколько времени уходит у вас на то, чтобы отреагировать на скандал среди игроков, проходя через все бюрократические препоны?
— Простой факт: я могу рассказать вам о большинстве скандалов в игровой индустрии за последний год, а сколько из вас вообще о них слышали?
— В свободное время я захожу в интернет со своего второго аккаунта и участвую в обсуждениях игроков. Кто из вас может этим похвастаться?
Хань Шуай говорил прямо и честно, заставляя аудиторию задуматься.
«Играть в свои собственные игры? Серьезно? А разве недостаточно просто смотреть на статистику?» — размышляли они.
— Мы в «Пять Громов» реагируем на скандалы иначе, чем другие компании.
— Когда зачинщики движения «В игры с мужчинами не играем» критиковали смешение аудиторий, что сделали модераторы других компаний?
— Они обозвали этих игроков Острыми Бессмертными и заявили, что те теряют рассудок из-за «master love» контента. Они пытались подавить Острых Бессмертных, утверждая, что те хотят разрушить игровую индустрию.
— Что такое «master love»? Всё просто: это когда персонажи любят игрока, когда сюжет строится вокруг него, когда вся компания работает для него.
— Это то, что мы и должны делать. Игроки платят деньги, мы предоставляем услуги. Но эти высокомерные компании возомнили себя творцами, которым не нужно учитывать мнение игроков. Они готовы платить за нападки на игроков в соцсетях, вместо того чтобы улучшать свои игры.
— А мы в «Пять Громов» приняли Острых Бессмертных. И, как оказалось, те, кого конкуренты считали вредителями, стали нашими ценными клиентами.
На экране появилось сравнение доходов игры «Пять Громов» «Зона Апокалипсиса» до и после того, как компания начала учитывать интересы Острых Бессмертных.
Игра, которая была на грани провала с месячным доходом около миллиона, после того, как компания открыто заявила о своей позиции, начала создавать «master love» контент, ориентированный на мужчин, и вкладывать душу в обслуживание игроков, ее доход в следующем месяце превысил десять миллионов, а после годовщины — сто миллионов, превратив ее в одну из лучших игр в своем жанре.
— Посмотрите на график. Разве рост доходов в течение нескольких месяцев не доказывает, что будущее индустрии — за клиентоориентированностью?
— Говорят, что Острые Бессмертные — сложная аудитория. Но на самом деле эти игроки просто устали от предательств и стали более чувствительными. Они больше не хотят быть обманутыми и ждут от разработчиков четкой позиции.
— Когда в знаменитой игре «Вавилонская Башня Прошлых Дней» от «Каша-Угол» внезапно появился некрасивый персонаж, которого нужно было покупать за реальные деньги, игроки возмутились и оставили 800 тысяч комментариев на «Ми-станции». Но разработчики их проигнорировали.
— А когда в другом скандале девушки оставили всего 3000 комментариев на социальной сети, возмутившись словом «господин», которое, по их мнению, игнорировало женщин-игроков, «Каша-Угол» немедленно извинилась и изменила текст в игре.
— Не находите это странным? 3000 больше, чем 800 тысяч?
Хань Шуай и сам посмеялся над этим случаем.
На «Ми-станции» в основном сидят мужчины, а в социальной сети — женщины.
Получается, мнение 800 тысяч мужчин менее важно, чем 3000 женщин?
— Вот как компании реагируют на разные группы игроков. «Каша-Угол» решила, что ее основная аудитория — это те, кто оставил 3000 комментариев, и проигнорировала мужчин.
— Но мы в «Пять Громов» поступаем иначе. «Зона Апокалипсиса» и «Фронт Расколотых Звезд» — игры, ориентированные на мужчин, поэтому мы не прислушиваемся к мнению женщин, так как это может помешать нашему творческому процессу.
На самом деле, всё еще хуже.
Если говорить языком игроков, «Пять Громов» вместе с мужчинами-игроками выживали женщин из сообщества, безжалостно баня всех, кто появлялся.
В зале послышался шепот.
— Вам кажется, что мои слова противоречат моим действиям? Разве я не говорил о том, что нужно прислушиваться к игрокам? Почему я хвастаюсь тем, что игнорирую их мнение?
— Это подводит меня к следующему пункту.
— «В игры с мужчинами не играем» и «you number one»!
На экране появились эти фразы на русском и английском языках.
— Некоторые считают, что «you number one» может заменить «В игры с мужчинами не играем», ведь клиент всегда прав. Но игроки считают, что эти два лозунга дополняют друг друга. Почему?
Не давая сотрудникам «Гусиной Фабрики» времени на размышления, Хань Шуай продолжил:
— Потому что игра, особенно в стиле аниме, может угодить только определенной группе игроков. Невозможно понравиться всем.
— Игры для широкой аудитории привлекают геймплеем и игровыми механиками, поэтому в них могут играть все. Но игры в стиле аниме продают эмоции, заставляя игроков платить за любовь.
— Проблема в том, что у мужчин и женщин разные вкусы. Мужчинам нравится, когда девушки проявляют к ним симпатию, а женщины могут посчитать это отвратительным.
— Поэтому, когда в игре «Куриной Фабрики» «Падение: Звездное Море» появился персонаж Ин, мужчины ликовали, а женщины возмущались.
— Мы в «Пять Громов» четко определили свою целевую аудиторию и не пытаемся расширить ее, обслуживая только своих игроков.
Затем он представил несколько проектов «Пять Громов».
«Зона Апокалипсиса» и «Фронт Расколотых Звезд» — типичные игры для мужчин, ориентированные на отаку.
«Вперед, Маленькая Собачка» — милая казуальная игра для всех, кто хочет расслабиться.
«Прокисшие Герои» — MOBA-игра с разными персонажами из аниме, манги и ранобэ, привлекающая фанатов.
— Почему сейчас все стремятся расширить аудиторию и создать универсальные игры в стиле аниме?
— Потому что успех «Вавилонской Башни Прошлых Дней» и «Тёмного Пришествия» вселил в них надежду. Но действительно ли эти игры стали популярными благодаря смешанной аудитории?
— Спросите себя, повлияло бы на их успех, если бы в них были только женские персонажи?
— Одна игра стала популярной благодаря увлекательному геймплею в жанре Tower Defense, а другая — благодаря технологическому прорыву, реализовав открытый мир на мобильных устройствах!
— Их успех в расширении аудитории основан на качественном геймплее, характерном для игр для широкой аудитории.
— Но когда конкуренты подтянулись в технологическом плане, их преимущества перестали быть уникальными, и они увязли в скандалах.
— В итоге множество игр с низким качеством, плохим геймплеем, незрелым сюжетом и высокомерными разработчиками провалились. Удивительно ли это?
Эти слова заставили менеджеров «Гусиной Фабрики» задуматься.
Сколько игр в стиле аниме выходит каждый год? И сколько из них выживает?
Почему игры «Гусиной Фабрики» всегда кажутся какими-то странными? Даже если они покупают права на известные франшизы, в итоге получаются просто рескины?
Хань Шуай блеснул глазами.
— Поэтому, создавая игры в стиле аниме, нужно четко понимать свою аудиторию, обслуживать ее и помнить, что мы работаем в сфере услуг.
— Хотите расширить аудиторию и заработать на всех? Тогда создавайте качественный геймплей и конкурируйте с MOBA, шутерами и крупными одиночными играми!
— И последнее: наша компания «Пять Громов» набирает сотрудников для разработки новой масштабной игры с открытым миром. У нас лучшие условия в индустрии, и все сотрудники получают половину чистой прибыли проекта в качестве бонуса. Если вы хотите сменить работу…
Не успел Хань Шуай договорить, как девушка, сидящая рядом, закрыла ему рот рукой.
Переманивать сотрудников прямо на презентации в «Гусиной Фабрике», перед всеми руководителями? Вот это наглость!
(Нет комментариев)
|
|
|
|