Глава 3. Пошутить — это весело

Хань Шуай переключил слайд, переходя к следующему этапу презентации.

«Пять Громов» и Острые Бессмертные.

Видя, как название его компании наконец-то торжественно появляется на экране в зале для совещаний «Гусиной Фабрики», он широко улыбнулся, не скрывая своего удовлетворения.

— Наконец-то моя очередь! Я уже задыхался от нетерпения, рассказывая вам о том, как «Пять Громов» воспользовались благоприятной ситуацией и добились успеха.

Хань Шуай сделал паузу, и все взгляды обратились к нему.

Поделиться опытом успеха «Пять Громов» — вот истинная цель этой презентации.

«Ну же, продолжай, все ждут готовых решений» — читалось в их взглядах.

— Хотя мне очень хочется рассказать вам о всех моих гениальных решениях за этот год, о том, как я предвидел провалы конкурентов и стратегически отвоевывал доли рынка, чтобы показать свою уникальность и незаменимость…

Он слегка покачал головой, развел руками и сказал:

— … на самом деле я ничего не делал.

— Все изменения в игровой индустрии происходят благодаря самим игрокам.

Видя недоверие в глазах аудитории, Хань Шуай усмехнулся.

— Я не пытаюсь что-то утаить, опасаясь, что «Гусиная Фабрика» скопирует мои методы и обратит их против меня.

— Если говорить о методах, то все очень просто: я поставил себя на место игрока, создал проекты, которые им понравились, наладил оперативную обратную связь и эффективные каналы коммуникации.

— Будьте искренни с игроками, и они ответят вам настоящими деньгами.

Эти слова прозвучали несколько банально, и менеджеры «Гусиной Фабрики» сделали недовольные лица.

«Мы все здесь разработчики, к чему эта показуха? Разве капитал когда-либо руководствовался чувствами?» — подумали они.

— Вижу, вы мне не верите.

— Думаете, все так просто?

— Вспомните, когда вы последний раз играли в свои собственные игры? Когда вы последний раз читали отзывы игроков на форумах и пытались отличить настоящие от фальшивых? Сколько времени уходит у вас на то, чтобы отреагировать на скандал среди игроков, проходя через все бюрократические препоны?

— Простой факт: я могу рассказать вам о большинстве скандалов в игровой индустрии за последний год, а сколько из вас вообще о них слышали?

— В свободное время я захожу в интернет со своего второго аккаунта и участвую в обсуждениях игроков. Кто из вас может этим похвастаться?

Хань Шуай говорил прямо и честно, заставляя аудиторию задуматься.

«Играть в свои собственные игры? Серьезно? А разве недостаточно просто смотреть на статистику?» — размышляли они.

— Мы в «Пять Громов» реагируем на скандалы иначе, чем другие компании.

— Когда зачинщики движения «В игры с мужчинами не играем» критиковали смешение аудиторий, что сделали модераторы других компаний?

— Они обозвали этих игроков Острыми Бессмертными и заявили, что те теряют рассудок из-за «master love» контента. Они пытались подавить Острых Бессмертных, утверждая, что те хотят разрушить игровую индустрию.

— Что такое «master love»? Всё просто: это когда персонажи любят игрока, когда сюжет строится вокруг него, когда вся компания работает для него.

— Это то, что мы и должны делать. Игроки платят деньги, мы предоставляем услуги. Но эти высокомерные компании возомнили себя творцами, которым не нужно учитывать мнение игроков. Они готовы платить за нападки на игроков в соцсетях, вместо того чтобы улучшать свои игры.

— А мы в «Пять Громов» приняли Острых Бессмертных. И, как оказалось, те, кого конкуренты считали вредителями, стали нашими ценными клиентами.

На экране появилось сравнение доходов игры «Пять Громов» «Зона Апокалипсиса» до и после того, как компания начала учитывать интересы Острых Бессмертных.

Игра, которая была на грани провала с месячным доходом около миллиона, после того, как компания открыто заявила о своей позиции, начала создавать «master love» контент, ориентированный на мужчин, и вкладывать душу в обслуживание игроков, ее доход в следующем месяце превысил десять миллионов, а после годовщины — сто миллионов, превратив ее в одну из лучших игр в своем жанре.

— Посмотрите на график. Разве рост доходов в течение нескольких месяцев не доказывает, что будущее индустрии — за клиентоориентированностью?

— Говорят, что Острые Бессмертные — сложная аудитория. Но на самом деле эти игроки просто устали от предательств и стали более чувствительными. Они больше не хотят быть обманутыми и ждут от разработчиков четкой позиции.

— Когда в знаменитой игре «Вавилонская Башня Прошлых Дней» от «Каша-Угол» внезапно появился некрасивый персонаж, которого нужно было покупать за реальные деньги, игроки возмутились и оставили 800 тысяч комментариев на «Ми-станции». Но разработчики их проигнорировали.

— А когда в другом скандале девушки оставили всего 3000 комментариев на социальной сети, возмутившись словом «господин», которое, по их мнению, игнорировало женщин-игроков, «Каша-Угол» немедленно извинилась и изменила текст в игре.

— Не находите это странным? 3000 больше, чем 800 тысяч?

Хань Шуай и сам посмеялся над этим случаем.

На «Ми-станции» в основном сидят мужчины, а в социальной сети — женщины.

Получается, мнение 800 тысяч мужчин менее важно, чем 3000 женщин?

— Вот как компании реагируют на разные группы игроков. «Каша-Угол» решила, что ее основная аудитория — это те, кто оставил 3000 комментариев, и проигнорировала мужчин.

— Но мы в «Пять Громов» поступаем иначе. «Зона Апокалипсиса» и «Фронт Расколотых Звезд» — игры, ориентированные на мужчин, поэтому мы не прислушиваемся к мнению женщин, так как это может помешать нашему творческому процессу.

На самом деле, всё еще хуже.

Если говорить языком игроков, «Пять Громов» вместе с мужчинами-игроками выживали женщин из сообщества, безжалостно баня всех, кто появлялся.

В зале послышался шепот.

— Вам кажется, что мои слова противоречат моим действиям? Разве я не говорил о том, что нужно прислушиваться к игрокам? Почему я хвастаюсь тем, что игнорирую их мнение?

— Это подводит меня к следующему пункту.

— «В игры с мужчинами не играем» и «you number one»!

На экране появились эти фразы на русском и английском языках.

— Некоторые считают, что «you number one» может заменить «В игры с мужчинами не играем», ведь клиент всегда прав. Но игроки считают, что эти два лозунга дополняют друг друга. Почему?

Не давая сотрудникам «Гусиной Фабрики» времени на размышления, Хань Шуай продолжил:

— Потому что игра, особенно в стиле аниме, может угодить только определенной группе игроков. Невозможно понравиться всем.

— Игры для широкой аудитории привлекают геймплеем и игровыми механиками, поэтому в них могут играть все. Но игры в стиле аниме продают эмоции, заставляя игроков платить за любовь.

— Проблема в том, что у мужчин и женщин разные вкусы. Мужчинам нравится, когда девушки проявляют к ним симпатию, а женщины могут посчитать это отвратительным.

— Поэтому, когда в игре «Куриной Фабрики» «Падение: Звездное Море» появился персонаж Ин, мужчины ликовали, а женщины возмущались.

— Мы в «Пять Громов» четко определили свою целевую аудиторию и не пытаемся расширить ее, обслуживая только своих игроков.

Затем он представил несколько проектов «Пять Громов».

«Зона Апокалипсиса» и «Фронт Расколотых Звезд» — типичные игры для мужчин, ориентированные на отаку.

«Вперед, Маленькая Собачка» — милая казуальная игра для всех, кто хочет расслабиться.

«Прокисшие Герои» — MOBA-игра с разными персонажами из аниме, манги и ранобэ, привлекающая фанатов.

— Почему сейчас все стремятся расширить аудиторию и создать универсальные игры в стиле аниме?

— Потому что успех «Вавилонской Башни Прошлых Дней» и «Тёмного Пришествия» вселил в них надежду. Но действительно ли эти игры стали популярными благодаря смешанной аудитории?

— Спросите себя, повлияло бы на их успех, если бы в них были только женские персонажи?

— Одна игра стала популярной благодаря увлекательному геймплею в жанре Tower Defense, а другая — благодаря технологическому прорыву, реализовав открытый мир на мобильных устройствах!

— Их успех в расширении аудитории основан на качественном геймплее, характерном для игр для широкой аудитории.

— Но когда конкуренты подтянулись в технологическом плане, их преимущества перестали быть уникальными, и они увязли в скандалах.

— В итоге множество игр с низким качеством, плохим геймплеем, незрелым сюжетом и высокомерными разработчиками провалились. Удивительно ли это?

Эти слова заставили менеджеров «Гусиной Фабрики» задуматься.

Сколько игр в стиле аниме выходит каждый год? И сколько из них выживает?

Почему игры «Гусиной Фабрики» всегда кажутся какими-то странными? Даже если они покупают права на известные франшизы, в итоге получаются просто рескины?

Хань Шуай блеснул глазами.

— Поэтому, создавая игры в стиле аниме, нужно четко понимать свою аудиторию, обслуживать ее и помнить, что мы работаем в сфере услуг.

— Хотите расширить аудиторию и заработать на всех? Тогда создавайте качественный геймплей и конкурируйте с MOBA, шутерами и крупными одиночными играми!

— И последнее: наша компания «Пять Громов» набирает сотрудников для разработки новой масштабной игры с открытым миром. У нас лучшие условия в индустрии, и все сотрудники получают половину чистой прибыли проекта в качестве бонуса. Если вы хотите сменить работу…

Не успел Хань Шуай договорить, как девушка, сидящая рядом, закрыла ему рот рукой.

Переманивать сотрудников прямо на презентации в «Гусиной Фабрике», перед всеми руководителями? Вот это наглость!

Данная глава переведена искуственным интеллектом. Если вам не понравился перевод, отправьте запрос на повторный перевод.
Зарегистрируйтесь, чтобы отправить запрос

Комментарии к главе

Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

(Нет комментариев)

Оглавление

Глава 3. Пошутить — это весело

Настройки


Сообщение