Глава 13: Не повезло

Брокен приготовился, когда пятеро игроков внезапно окружили его со всех сторон. Судя по сообщению Бубы и их агрессивной позе, было ясно, что эти игроки имели убийственные намерения. — Цк! — Игрок класса Воин недоверчиво покачал головой. — Бесполезный, — твердо воскликнул он, на его лице расплылась жестокая улыбка. — Зачем мы грабим этого беднягу? — сказал он, указывая на Брокена. — Только посмотри на него. На нем даже приличной брони нет.

Брокен действительно носил броню, но их оценка была отчасти верна, так как его броня не имела ценности. Если их целью было ограбить его, единственным ценным предметом, который у него был, был его Железный Меч, но даже он не стоил бы многого для этих игроков. — Ха-ха-ха, — засмеялся другой игрок. — Будет веселее, если мы все же преподадим этому игроку урок. У него хватает наглости прийти в такое опасное место. Похоже, он хочет поиграть с нами.

— Да, посмотри на его имя, Брокен! — усмехнулся один из них. — Интересно, о чем он думал, когда выбирал это имя! А теперь посмотри на него — ходит здесь один, низкого уровня, с... — они взглянули на Полли, — милым лисенком-питомцем.

Брокен тяжело сглотнул, пытаясь придумать способ отбиться от пяти игроков. Быстрый взгляд показал, что их уровень не слишком высок, вероятно, между 50 и 70. К сожалению, у некоторых игроков было отвратительное хобби — издеваться над новыми игроками ради собственного развлечения. Игроки-убийцы не избегали наказаний в игре. После убийства одного человека их игровое имя становилось оранжевым, что длилось шесть часов. В течение этого времени, если они убивали еще одного игрока, их имя становилось красным, позволяя любому охотиться на них без штрафа и увеличивая риск выпадения их предметов. В состоянии Красного Игрового Имени игроку требовалось от одного до семи дней, чтобы нормализовать свое имя, в зависимости от количества убитых им игроков. Однако из пяти человек, находившихся сейчас перед Брокеном, ни у кого не было красного или даже оранжевого игрового имени. — Они серьезно собираются стать Игроками-убийцами? — вслух удивился Брокен.

Зловеще стоя рядом с Брокеном, Полли рычала и скалилась на игроков-убийц. У Полли, возможно, был шанс отбиться от пятерых игроков, но Брокен знал, что его легко победят с его текущими характеристиками, уровнем, предметами и навыками. Ему нужно было быть сильнее, даже с его новым титулом Божественного Чемпиона. Если бы стало известно, что Чемпион Лени глупо погиб от рук пяти низкоуровневых игроков-убийц, это запятнало бы репутацию Богини Акидии. Он не мог этого допустить.

— Эй, посмотри на это, — сказал один из них, указывая на Полли. — Мы можем забрать это у него? Выглядит довольно мило. Я хочу такого питомца.

— Треххвостая лиса? — спросил другой, в его глазах блеснуло любопытство. — У нее вырастет больше хвостов по мере повышения уровня?

— И превратится ли она в красивую женщину, если вырастет еще больше? Я имею в виду, иметь духа-зверя, который может принимать человеческую форму, было бы весело, — предложил другой.

— Дух связан душой, — упрекнул другой. — Но по крайней мере, мы можем понизить его уровень до первого, и после этого его гордый дух-зверь покинет его, — поправил другой. — Думаю, это самое веселое, что мы можем сделать с этим беднягой.

Мысли Брокена замелькали. Ему нужен был план, как выбраться из этой ситуации. Отчаяние нарастало, но он собрался. — Полли, — прошептал он, — готовься к бою.

Глаза Полли сузились, и она присела, готовая защищать своего хозяина. Когда игроков убивали в «Бессмертном Наследии», последствия были серьезными; они не только теряли часть своих очков опыта, но и их уровень понижался. Враждебные игроки, которые ссорились друг с другом, часто прибегали к самой крайней форме наказания, понижая уровень своих врагов до первого. Это был трудоемкий процесс, но он был возможен и представлял собой самую мучительную форму пытки для игроков «Бессмертного Наследия». Получение опыта для высокоуровневых игроков было трудоемким и долгим процессом, не говоря уже о повышении уровня. Следовательно, было крайне важно избегать смерти любой ценой. Игроки тщательно анализировали каждое испытание, будь то экспедиция в подземелье, Рейд-босс или любая другая угроза, чтобы убедиться, что они не погибнут в процессе. В дополнение к штрафу за понижение уровня, если игрок умирал, любые предметы, которые он экипировал или нес, выпадали из его инвентаря — такие как оружие, броня или что-либо еще. Следовательно, независимо от сложности ситуации, игрок никогда не позволил бы себя убить добровольно, если только его союзники не могли забрать выпавшие предметы. Если они умирали от убийства игроком, все их вещи забирал убийца. По этой причине некоторые группы игроков действовали как игроки-убийцы, чтобы получить как можно больше прибыли от своих жертв. Ограбление других игроков могло принести значительные награды, если ценные предметы попадали в их руки и могли быть проданы за деньги.

— Вы ничего не получите, убив меня. Я настолько беден, что даже мой меч не стоит ваших усилий, — сказал Брокен с озорным смешком. — Вы просто развлекаетесь своими глупыми действиями? Вы не понимаете, насколько рискованны эти действия? Вас легко могут бросить в тюрьму рыцари королевства.

— Тогда мы просто продолжим тебя пытать. Только не забудь увеличить уровень боли на своем дешевом капсульном устройстве, — заявил один из них. Игроки «Бессмертного Наследия» могли регулировать ощущение боли, которое они испытывали во время игры, от легких 5% до более интенсивных 30%. Эта симулированная передача боли была похожа на легкий удар током на самом низком уровне и легкий удар по нескольким частям тела на самом высоком. Тем не менее, опыт был невероятно реалистичным благодаря ощущению боли и полному погружению игроков в игру, почти так, как если бы они жили в другом мире. Некоторые игроки даже посвятили всю свою жизнь «Бессмертному Наследию». Чтобы игроки не слишком погружались в игру и не пренебрегали своей физической жизнью, в «Бессмертном Наследии» было установлено правило, что игроки могут Войти в игру не более шестнадцати часов в день. После этого был установлен обязательный период ожидания в восемь часов, чтобы никто не проводил дни напролет в игре, не зная о внешнем мире.

Группа игроков, окружавших Брокена, засмеялась над его замечаниями, но глаза лидера сузились. — Думаешь, ты можешь напугать нас этим бредом? — усмехнулся он. — Мы занимаемся этим достаточно долго, чтобы знать риски. И мы неплохо заработали на таких игроках, как ты.

Один из других игроков, Разбойник, ухмыльнулся. — Да, но этот — пустая трата времени. Посмотри на него — почти нет снаряжения, которое стоило бы забрать.

Полли тихо зарычала, защитно стоя перед Брокеном. Он знал, что им нужно действовать быстро. — Полли, — срочно прошептал он, — готовься.

Как только игроки-убийцы подошли ближе, Брокен и Полли ринулись в бой. Полли превратилась в свою большую форму, и Брокен быстро сел на нее. — Беги, Полли, сейчас же! — приказал он.

Полли ринулась в бой, проносясь сквозь деревья с невероятной скоростью. Игроки-убийцы бросились в погоню, но ловкость и скорость Полли затрудняли им преследование. Брокен цеплялся за нее, перемещаясь по лугу, пока мимо них проносились стрелы и заклинания. Однако убежать от игроков-убийц оказалось не так просто, как представлял себе Брокен. Они, казалось, хорошо практиковались в Засадах, и некоторые из их товарищей спрятались, ожидая подходящего момента для удара. Внезапно из-за деревьев выскочил игрок, владеющий Двуручным мечом и быстро двигающийся, явно используя навык. Полли не смогла увернуться от неожиданной атаки, и массивный Двуручный меч врезался в нее, отбросив ее на землю. Брокена сбросило с ее спины, и он кувырком покатился по траве. Их уровни были выше, чем он ожидал. Шесть игроков-убийц теперь окружили его, все готовые нанести еще один сокрушительный удар. — Черт! Полли, возможно, сможет сбежать, но, похоже, будет очень трудно противостоять им в одиночку, — тихо пробормотал Брокен. В то же время он заметил что-то в углу своего зрения. [Прогресс активации Благословения Самотрансцендентности: 87%]

«Что произойдет, когда это благословение активируется?» — подумал он. Лидер игроков-убийц ухмыльнулся. — Похоже, тебе не повезло, приятель. Мы позаботимся о том, чтобы ты пожалел, что когда-либо Вошел в эту игру.

S3

Данная глава переведена искуственным интеллектом. Если вам не понравился перевод, отправьте запрос на повторный перевод.
Зарегистрируйтесь, чтобы отправить запрос

Комментарии к главе

Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

(Нет комментариев)

Настройки


Премиум-подписка на книги

Что дает подписка?

  • 🔹 Доступ к книгам с ИИ-переводом и другим эксклюзивным материалам
  • 🔹 Чтение без ограничений — сколько угодно книг из раздела «Только по подписке»
  • 🔹 Удобные сроки: месяц, 3 месяца или год (чем дольше, тем выгоднее!)

Оформить подписку

Сообщение